菜原のポケモン記録

菜原(@nahara_poke)がポケモンの構築記事、単体記事、その他雑記などを書いています。リンクはフリーです。

【剣盾S3-使用構築】オノノクス強襲積みリレー ※QR追加【最終日最高65位、最終278位】

菜原です。今回はS3で使用した構築の紹介となります。S3は珠オノノクスを軸にし、シーズン序盤から納得のいく構築の軸が組めて、最終日までは15~18日を除いて二ケタ順位を維持するというかつてないほど調子の良いシーズンでしたが、よりにもよって最終日に凄まじい下振れが発生し順位を大きく溶かしてしまいました。とはいえ、何とか最高順位は更新しましたが微妙な順位になってしまいました。来月からシリーズも変わるということでこの構築が通用するのかは知りませんが、公開したいと思います。

目次

使用構築

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ヴィクトリアちゃんはこんな見た目ですが強さはオノノクスみたいなものです(?)

構築の経緯

 S2の終盤から積み構築(どちらかというと積みリレー寄り)に回帰していたが、その時に使っていた命の珠を持たせたオノノクスf:id:naharahiziri:20200301152708p:plainが環境に対して通りがいいうえに、非常に強いと感じていた。

 というのも、現環境では珠持ちのトゲキッスギャラドスといった汎用的且つ高い突破力を持つアタッカーが大量増殖しており、その対策としてミミッキュトリックルームで切り返す動きがテンプレと化していた。そのため、積み構築を使う上で単純な突破力だけでなく、トリルミミッキュへの解答も必要だと感じていたためである。

 また、オノノクスは特性型破りによってミミッキュを化けの皮ごと粉砕できるのは勿論、命の珠を持たせることによって、竜の舞を1回積めばアーマーガアを除いた環境のポケモンでは止めることが困難だということが分かり軸に決定した。

 まずは、起点作成要員の選定に入った。起点作成はいつも通り壁貼り要員ステロ要員で編成している。壁貼り要員としてはオノノクスを軸にしていることもあり、相性補完が良好で最も安定性のあるオーロンゲf:id:naharahiziri:20191201221014p:plainが入った。ステロ要員に関しては、実はここが最後まで悩んでいた枠であるのだが壁貼り要員がオーロンゲである都合上、相手の初手ギルガルドがとても重い問題があった。それ故にSが早くてある程度起点回避が出来てギルガルドに対面勝ちできるポケモンを探した結果、キリキザンf:id:naharahiziri:20200301145942p:plainを採用することにした。

 次に残りの積みエースの選定を行った。まずステロ壁と相性が良く、制圧力が高いビルドアーマーガアf:id:naharahiziri:20200301151340p:plainを採用した。アーマーガアを通す上で環境の中で明確に不利を取るロトムオノノクスで起点にできるという意味で補完も取れてると言える。さらに、ここまで物理アタッカーが2体な上に、アーマーガア入りにオノノクスを選出することが出来ない問題が発生していたため、電気タイプでダイジェットを撃てるスピンロトムf:id:naharahiziri:20200301151749p:plainを採用した。こちらも苦手なドリュウズカビゴンに対しては他2体が比較的戦えるため相性補完が取れてると言える。

 積みエースはオノノクスを加えた3体で十分範囲が取れてると判断したことと、相手のすり抜けドラパルトが構築全体で重めであったため、USUMのS12で使用した欠伸トリトドンのような積みエースを補助する補完枠を入れたほうが良いと判断した。そこで、欠伸身代わりバトンが出来るブイズ系統に着目し、その中でも一番使いやすくドラパルトにも強く出れるニンフィアf:id:naharahiziri:20200301152737p:plainを採用しパーティが完成した。

ポケモン紹介

 ガラルビギニングの記事では忘れてましたが積み構築の場合、起点作成要員→積みエース→補完枠の順で紹介した方が見やすいので並び順が変わってます。時間切れ対策のために並び順をストレートにするのは構築バレしてない限りはディスアドが大きいと思います。

先発要員(起点作成要員)

オーロンゲ@ひかりのねんど

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性格:わんぱく
特性:いたずらごころ
実数値(努力値):201(244)-140(0)-110(116)-×-114(148)-80(0)
HB:ドリュウズアイアンヘッド耐え
HD:ギルガルドのラスターカノン&壁込みかげうち耐え
技構成:ソウルクラッシュ/ちょうはつ/リフレクター/ひかりのかべ

 壁貼り要員として採用。色違いはレイドに参加させてもらった時に捕まえたもの。安定性は随一でオノノクスとの相性がいいので絶対に必要なメンバーであるのは事実なのだが、こいつがいるだけで壁構築だと一瞬でばれるのが弱く、瓦割持ちやコートチェンジ持ちなど露骨なメタに遭遇すると何とも言えない気持ちになる。とはいえ、それだけ警戒されるくらいには壁貼りとして必要な性能を持っているポケモンだと言える。
 両壁以外の2枠は展開阻止のちょうはつは確定として、本当はイカサマを持たせた方が強いと思っているのだが、オーロンゲ対面を身代わりを貼るサザンドラがいたのでソウルクラッシュを持たせてました。ただ、裏にニンフィアを置けば改善できた問題ではあるのでイカサマにしても良かったかも。(オーロンゲとニンフィアシナジーが悪いので同時選出しにくい問題はある)

キリキザンきあいのタスキ

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性格:ようき
特性:まけんき
実数値(努力値):141(4)-177(252)-120(0)-×-90(0)-134(252)
ASぶっぱ残りH
技構成:ふいうち/がんせきふうじ/ちょうはつ/ステルスロック

 「あばれんぼうのキリキザン」。ギルガルドに強いステロ撒きとして採用。ガルド側はキザン対面キングシールドを押せるわけもないし、初手から不意打ちが普通に通る。タスキ弱保の場合は基本不意打ち連打。残飯の場合はじゃんけんをする。(残飯の場合は裏にオノノクスロトムがいればそれほど問題ない)ステロ撒きとしても、そこそこの起点回避能力を持たせたうえで、ステロを撒くだけなら仕事はしてくれるので良かったと思う。ただ、現在のキリキザンは襷メタバ型が主流なせいで、初手からトゲキッスドリュウズ運ゲーを仕掛けてくるので、負けん気より精神力の方が絶対良かったと思うのだが変える勇気はありませんでした。しかし、今の環境は上振れ運ゲーを仕掛けられるポケモンが多すぎることに辟易してるところはあります()

積みエース

オノノクス@いのちのたま

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性格:ようき
特性:かたやぶり
実数値(努力値):151(0)-199(252)-110(0)-×-91(4)-163(252)
ASぶっぱ残りD
技構成:げきりん/じしん/アイアンテール/りゅうのまい
構築の大エース。数多の3タテ劇場を演じてきた。あまりに強かったので自力で色違い個体を孵化してきました。珠オノノクス最大の強みは火力が環境のポケモンに対して絶妙に届いていること。以下にダメ計を載せる。

ダイスチル H4ダイマミミッキュ 96.9~115.0%
+1ダイスチル H4ダイマトゲキッス 102.4~121.4%
+1じしん HB252ウォッシュロトム 107.6~127.3%
+1ダイアース B4ダイマドリュウズ 126.4~148.9% 
+1ダイドラグーン B252カビゴン 111.0~131.0%
+1ダイドラグーン HB252カバルドン 76.7~90.6%
+1ダイドラグーン HB252ブラッキー 85.6~100.9%
+1ダイスチル HB252クレベース 72.2~86.1%(ステロ込みで高乱1)

 以上のようにカバルドンブラッキークレベースは起点作成段階で多少削りを入れるかステロを組み込めば突破することが出来、アーマーガアもしくはナットレイがいない構築には舞われたオノノクスを突破するのは困難であると言える。
 上記に加え、タイプ一致ダイドラグーンでの殴り合いの強さや型破りでミミッキュトリックルームに切り返しを依存している構築は粉砕することが出来るのがとても優秀。如何にこのポケモンで舞う隙を作るかということを念頭にゲームを組み立てていった。

アーマーガア@じゃくてんほけん

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性格:ようき
特性:ミラーアーマー
実数値(努力値):195(172)-117(76)-126(4)-×-106(4)-130(252)
弱保発動後のダイジェットで無振りサザンドラ確一
技構成:(最終日前)ブレイブバード/ビルドアップ/ちょうはつ/はねやすめ

   いつものアーマーガアミラー意識のアーマーガア。最初は鋭い嘴を持たせたAS振りをしていましたが、ブラッキーイカサマ連打に負けたのが癪だったので弱保型にしました。ステロがまかれたときの弱点を喰らった際の制圧力はすさまじかったです。また、アーマーガアや大会で使用したビルドオーロンゲみたいな自身の耐久も上げる積みエースは相手のメタモンへの解答にもなります。ただ、最終日はギルガルドでこいつを見ようとしているプレイヤーが余りにも多く、タラプのみの方が明らかに良かったと思います。個体持ってなかったので流石に最終日の深夜に作る気は起きませんでしたが。。。

(追記)書き忘れてましたが、こいつがいると相手のロトムの選出&後投げを誘導できるのでオノノクスの竜舞する隙が作りやすいです。

スピンロトム@ラムのみ

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性格:ひかえめ
特性:ふゆう
実数値(努力値):143(140)-×-128(4)-165(196)-128(4)-127(164)
C:11n
S:+1で120族抜き
H:余り
技構成:10まんボルト/エアスラッシュ/あくのはどう/わるだくみ

 中居君。CS振りだとあまりにも耐久が足りないのでお気持ち程度に耐久に振っています。タイプ一致で電気技を撃てダイジェットも撃てるのは単純に強い。基本的にはロトムだけを通すより、相手のアーマーガアにあと投げして悪だくみを撃って崩したり相手のダイマを誘発させたりするのが強かったと思う。ラムのみを持たせることであくびを持ってそうなポケモンにも強気に攻めることが出来ましたが、打ち合い性能を上げるために鋭い嘴を持たせた方が強かったと思います。
 構築全体でナットレイが重かったのですが、ナットレイはちょうはつを与えた状況でこいつで起点にしていました。(アーマーガアでも見れなくないです)

補完枠

ニンフィア@たべのこし

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性格:ずぶとい
特性:フェアリースキン
実数値(努力値):195(196)-×-128(252)-130(0)-158(60)-79(個体値28or29)
H:16n+3(たべのこし4回で身代わりがはれる)
D:C特化ロトムボルトチェンジを身代わりが高乱数耐え
S:同族に対して後攻バトンできるように1下げ
⇒化石組の攻撃耐える可能性のあるHBぶっぱで良かった感ある
技構成:ハイパーボイス/あくび/みがわり/バトンタッチ

身代わりバトン型のニンフィア。構築全体ですり抜けドラパルトが面倒なのと、突破力の高い積みエースが多いのでそれを補助するために採用している。基本的にはキリキザンニンフィア⇒積みエースの順で出すことがほとんどだが、時々裏にスカーフ流星群を撃ってきそうなサザンやドラパルトの引き先であったり、積みエース2+ニンフィアの選出も出来、構築に柔軟性が出せたと考えている。
 ステロを撒いて出した場合は相手にダイマックスを強要させたり、寝かせる選択をさせられるので、それに合わせて身代わりやバトンタッチをうまく選択できるととても気持ちよくなれるが、当然うまく行かないことも多く強いが難しいポケモンだった。
 相手のラムを持ってそうなポケモンに欠伸が入った時は、身代わりを選択することでリスクを抑えることができる。

 

選出関係

選出方法

①軸の決定f:id:naharahiziri:20191201221014p:plainf:id:naharahiziri:20200301145942p:plainf:id:naharahiziri:20200301152737p:plain

壁軸リレー or ステロ軸 or ニンフィア込みの積みサイクルの選択(稀)

②積みエースの選択f:id:naharahiziri:20200301152708p:plainf:id:naharahiziri:20200301151340p:plainf:id:naharahiziri:20200301151749p:plain

1体を通すか2体選出か(壁の時は大体2体選出)
(相手の積みエースを止められるポケモンを見て決定する)

③(1体選出の場合)

ステロ+欠伸、ステロ+壁、壁+ニンフィアから選択
しかし、実際にはほとんどステロ欠伸になる。それはオーロンゲ自体が単体としての攻撃性能がないためである。以前のUSUMの構築ではステロ撒きエアームドから壁貼りジャローダに繋げることは、ジャローダに攻撃性能があるため可能ではあったが。

選出率

1位オノノクス
2位キリキザン
3位アーマーガア
4位ニンフィア
5位オーロンゲ
6位ロトム

結果&感想

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最終日の最高順位

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最終日最高順位65位 最終278位 (最高順位は12日の9位)

 今期は序盤から納得のいく構築組めて、中盤に少し溶かした時期があったものの2月中は長期に渡り二けた順位を維持することが出来ただけに、最終順位が何とも言えないところまで落ちてしまったのが残念です。とはいえ、最終日の運負けが連続してた時間帯にヘラってプレイングが適当になってしまってたことや、パッチラゴン、ジュラルドン入りへの解答があやふやになっていたのは事実なので反省点をしっかり活かしていこうと思います。
 来月からシリーズが変わり、ついに待ち望んでいた巨大オーロンゲが解禁されるので楽しみです。キッスが多すぎて活躍できるのか不安ですが…

 

Twitter

@nahara_poke

基本的にQRコードを大衆向けに公開する予定はありませんが、DMでは対応しますのでもし良ければこちらで。(過去の剣盾の構築記事のもおそらく対応はできると思います)

 

追記4月8日

コロナの関係で自宅待機を強いられている方も多いと思い、せっかくならポケモンを勧めたい!ということで方針を変えて、細やかながら自分もQRコードを公開したいと思います。シリーズ2を基に考案した構築なのでアシレーヌラプラスが重めかもしれませんが、積み構築やいつもと違う構築を使いたい方は是非。キリキザン の特性を分けたのでお好みで。

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【ポケモン紹介Part4】弱いわけがない広範囲対応ジャラランガ【スカーフガチ両刀】

菜原です。今回は自分がS2の序盤で使っていたスカーフジャラランガを紹介したいと思います。自分自身スカーフポケモンを使うことが非常に苦手ではあるのですが、この調整の場合、サイクルを回しつつも環境にいるポケモンに広く浅く対応ができて結構使いやすかったので紹介したいと思います。

一応このジャラランガを使って序盤元気マンを決めてたので弱くはないと思いますw

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サムネ用。

目次

構成

性格:むじゃき

特性:お好みで(エースバーンに後投げすることを考えたらぼうだん、ニンフィアを意識するならぼうおんか)

実数値(努力値):151(4)-188(180)-145(0)-131(84)-113(4)-148(236)

S:スカーフ意地ヒヒダルマ抜き

C:無振りダイマックスアイアントかえんほうしゃで超高乱数1発(93.75%)

HP:奇数調整

A:余り

技:インファイトorばかぢから/スケイルノイズ/かえんほうしゃ@1

 

利点と欠点

利点

1.ダイマを切られ無ければ環境で厄介なポケモンに有利を取れる

バンギラスはもちろん、ドリュウズ、飛行以外のロトム、エースバーン、アイアント、スカーフ持ってないサザンドラあたりに勝てる

また、ドラパルトに対しても無振りで有ればスケイルノイズで一撃で倒せる。弱保型などもいるのでいきなり打つのは非推奨だが、詰め筋になりうる。

2.ヌルアント両方に強め

タイプヌルには格闘技、アイアントには上から炎技を撃て、相手目線に見えない勝ち筋を作れる。

3.読まれにくい

基本相手は竜舞型やソウルビートを警戒するので、読まれにくい…はずw

欠点

1.ミミッキュに弱い

ジャラランガを使う以上、仕方のないことではある。裏にミミッキュに対しての引き先は用意したいところ(アーマーガアとかクレベースとか)

2.火力がギリギリ(ダイマックスされるとジャラランガでは勝てない)

インファイトもタイプヌルに対して半分くらいしか入らなかったり、カビゴンに一度呪いを積まれたらAB振りでも50-60%と、火力自体はそこまで高くはない。そのため、アイアントを除き、相手にダイマックスされたら基本勝てないが最初に広く浅く見れると書いた通り、裏のトゲキッスなどエースを通すための削り役として使うことを考えていくと使いやすくなるだろう。

3.読まれにくいがバレやすい

Sラインは85と激戦区にあるため、例えば初手ドリュウズ対面であったり、スカーフだと読まれることは少ないと思うが、バレるのはあっという間なので気をつけたい。

技考察

確定技

インファイトorばかぢから

連発する点を考えるとインファイトだがロトムに打つことも考えるとばかぢからもありかもしれない。ドレインパンチは火力が低すぎるので候補外。

(ダメ計)

AB振りカビゴン 76.2〜89.8% 確定2発

H252B4振りバンギラス 152.6〜181.6% 確定1発

B4振りエースバーン 70.3〜83.2% 確定2発

B4振りサザンドラ 111.3〜132.9% 確定1発

HP252振りロトム(ヒート) 52.2〜61.7% 確定2発

スケイルノイズ

ジャラランガ専用技。逆鱗やドラゴンクローも覚えるが逆鱗はスカーフでは流石に採用できないのと、ドラゴンクローは威力が低いので必然的にこれになると考えている。

(ダメ計)

無振りドラパルト 104.2〜125.1% 確定1発

H252振りロトム(ヒート) 40.7〜48.4% 確定3発

かえんほうしゃ

アイアントのために調整を施しているので確定技入り。火力には期待できません。一応明らかに襷なドリュウズギルガルドにも撃ったりします。

(ダメ計) 

無振りアイアント 198.4〜234.5%

無振りギルガルド(シールド) 41.4〜50.3% 乱数2発(0.39%)

無振りドリュウズ 57.2〜68.1% 確定2発

選択技

基本的には最後の物理技を一つ採用か。

ダメ計がめんどくさくなってきたので気が向けば後程追記します。

アイアンヘッド

ミミッキュや防音時のニンフィアの打点として。

かみなりパンチ

S+1のギャラドスまでは抜かせるのである程度削りさえすれば詰め筋になったりならなかったり。

じしん

ギルガルドやエースバーンへ。ぼうだんなら候補か。エースバーンもこれ1発で倒せるわけではないのが弱いところ。

ステルスロック

一応。案外アリかもしれないけどここまでAに振っておいて物理攻撃一つはどうなんだと思わなくもない。

相性の良いポケモン

トゲキッス

白い悪魔。キッスを止めるポケモンジャラランガが強く、ジャラランガで削ってキッスを通す動きがとりやすい。

・アーマーガア

ジャラランガの天敵のミミッキュに強い。アーマーガアの苦手なロトムにはジャラランガが強い。

ヒートロトムorウォッシュロトム

ジャラランガの苦手なトゲキッスを始めとするダイジェットエースに強い。チョッキやこうこうのしっぽを持たせるのが個人的には面白いと思う。

【剣盾-S1中終盤使用構築】海産物ループ(簡易版)【最高300位くらい】

この記事は↓の補完記事です。

nahara.hatenablog.com

菜原です。S1の仕様構築記事は既に投稿しましたが、どうやらぽけっとふぁんくしょんに載せて頂いたパーティが中盤に使用した方で載せられていたことに気づきました。そのため、マホイップやクレベース目当てで飛んできて来られた方もいると思うので、超簡易形式ではありますがこちらについても載せておきたいと思います。(特段努力値調整をしているわけではありませんが…)

目次

使用構築

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ポケモン紹介(前記事と変わっているポケモンのみ)

トリトドン@オボンのみ>ラムのみ>ウイのみ

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穏やか

調整 

nahara.hatenablog.com

 主にロトム受けと一部物理(バンギなど)を対面から対処して使っていました。最初は↑の技構成にしていましたが、構築的にダイマックスする機会が多く、地面技が欲しかったのとダイストリームの威力を考えて技を変更しました。とけるはダイマックスで特防を上げると強力な詰め筋になるので便利でしたが、クリアスモッグが無いと対ミミッキュではシャドクロ連打に負けることも多々あったので何とも言えないところ。

とけるで見れる範囲を広げたいため、オボンを一番持たせたいがクレベースの方が優先度が高いため、カバ対策でラムを持たせました。

マホイップ@リリバのみ

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穏やかHDぶっぱ残りB

サザン受け枠。ニンフィアより特殊耐久がかなり落ちるのでサザン以外の役割では信頼できなかったというのが正直なところ。そのサザンドラに対しても、ニンフィアのところでも述べたがわるだくみされたサザンドラに対してダイマックスじゃんけんを迫られるのが非常に弱いと思う。ただ、即時回復できる点と特性で眠らないのは便利。しかし、カバルドン地震2発で普通に落ちるのでこいつがいるからカバ対策できるというわけでもないのがまた微妙なところである。

クレベース@オボンのみ 

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腕白HBぶっぱ残りA

 最強の物理受け。ミミッキュだけでなく、ギャラドスに対して絶対的な信頼感を持って受けることができます。ドリュウズに対面勝てるのも優秀。明らかにサニーゴより強いポケモンだと思っているが、前の記事で話した通りドリュウズのドリルに親を殺されたのでパーティバランスを考えて泣く泣く外しました…。オボンでないとミミッキュが受からないと聞いたのでオボンを持たせてます。

ドヒドイデ@くろいヘドロ

腕白HB振りになってます。それだけ。一時期どくどく→どくびしの時期がありましたが刺さるところには刺さるが、基本刺さらないといった印象で微妙でした。

【剣盾S1-使用構築】天然海産物ループに禁忌(Drill)を加えた受け構築【最終380位】

菜原です。S1お疲れ様でした。今期はサイクル構築が使いたい欲求が出てきたものの、受け構築以外では当時はまともにサイクルはできる気がしなかったのもあり、受けループを使用していました。今期は正月にS1が終了ということで最終日は満足行くまで試合することができず、不完全燃焼感がありますが、一応レート2000クラスはありそうな順位には入ったので構築を公開したいと思います。(あとしばらく時間のかかる構築は使いたくない) 

ぽけっとふぁんくしょんから飛んできた方でトリトドン、マホイップ、クレベース目当ての方は以下の記事を参照してください。

 

nahara.hatenablog.com

目次

使用構築

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構築の経緯

第8世代に入ってからサイクル戦をまともに楽しめていないと感じたので、S1では受けループを使用することにした。そこで、使い慣れているトリトドンとアーマーガアの並びを中心に改良を重ねた結果以下のような構築が完成した。

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この構築を用いてクリスマスあたりまでは300位まで浮上したが、そのあとにランク差マッチで尽くつのドリルを被弾し続け、順位を4000位ほどまで落としてしまった。

そこで、明確なドリル対策or牽制枠としてサニーゴを入れることが(少なくとも自分の運では)必須だと感じ、サニーゴを構築に入れた上での受け構築を模索することにした。

まず、大幅な改革としてサニーゴが加入したことと、役割対象に特殊が多かったことからドヒドイデをHD振りに変更。さらに、ドヒドイデをHDにしたことである程度はロトムを誤魔化しやすくなったことと物理に対して厚くしたかったことから、トリトドンをヌオーに変更。さらにマホイップをサザン受けがより安定するニンフィアに変更。最後はキッス対策枠をナマコブシにして、名前を海産物ループとして構築を作製した。

しかし、最終日2日前付近でパッチラゴンが急激に増殖してしまい、受けのみで現在のパーティバランスを保ちつつ対策することが困難だと判断した。そこで、サニーゴ入れた原点となるドリュウズ(禁忌)を採用することとなった。理由としては、チョッキを持たせることでパッチラゴンを牽制でき、最低限キッスを誤魔化せて草技持ち電気にも対応できるためである。最終日はこのドリュウズを入れて戦った。記事内では最終日を戦った構築とナマコブシを紹介する。

ポケモン紹介

ヌオー@オボンのみ(最終日前まで)orたべのこし(最終日)

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性格:のんき

特性:てんねん

実数値(努力値):201(244)-105(0)-150(252)-85(0)-87(12)-49(0)

HP奇数調整HBぶっぱ

技構成:(最終日前)ねっとう/どくどく/たくわえる/じこさいせい

(最終日)ねっとう/カウンター/まもる/じこさいせい

役割対象:ミミッキュ、エースバーン、火ロトムバンギラスなど

トリトドンから変えたことで水ロトムが見れなくなったが、ロトム以外は物理を見ることが多い上、わるだくみを持ってたらどのみち水ロトムは無理なのでヌオーを採用した。

最初はどくどくとたくわえるを採用していたが、最終日はナマコブシの解雇によりたべのこしが渡ってきたので相性の良いまもるを採用。さらに、カウンターを持たせることでアーマーガアを誤魔化せるのでカウンターを採用した。ウィップを切ったギャラにはだいぶ強くなります。カウンターを使うのが下手くそすぎたので技そのものはうまく使えなかったが、アーマーガアの処理自体はできたのでまあよかったと思う。

一応ダイナックルを使うことも想定して、のんきで使いました。(バンギラスに乱数2発)

 

アーマーガア@ラムのみ

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性格:ようき

特性:プレッシャー

実数値(努力値):205(252)-107(0)-126(4)-×-105(0)-130(252)

HS振り

技構成:ブレイブバード/ビルドアップ/ちょうはつ/はねやすめ

役割対象:アーマーガア、ナットレイドリュウズ、ブリムオン 、耐久ポケモンのPP削りなど

別名いたちごっこ型アーマーガア。ミラーアーマーよりプレッシャーの方がPP枯らしで役立つのでプレッシャーにしている。相手のアーマーガアを見るためとステロと合わせて受けミラーを意識して採用した。ただ、こいつを使い始めてから1週間後に最速アーマーガアが増え始めたのが悲しくなった。とはいえ、相手も最速でなくとも挑発じゃんけんを制したりしなければならないのでこいつだけでアーマーガアを見るのは非論理的であった。(それ故にヌオーの技構成も変更した節がある)

全人類アーマーガアにサザンドラを後投げしてラスターカノンを撃ってくるような目が見えていないような人しかいなかったので(それでもニンフィアを崩せないけど)、AS振りにして+1ダイジェットで崩せるようにしても良かったかもしれない。

ドヒドイデ@くろいヘドロ

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性格:おだやか

特性:さいせいりょく

実数値(努力値):157(252)-×-173(4)-73(0)-213(252)-55(0)

HDぶっぱ

技構成:ねっとう/どくどく/トーチカ/じこさいせい

役割対象:特殊ドラパルト、リザードン、特殊ギルガルド、フェアリー全般、ヒヒダルマナットレイのPP削りなど 

最初はHB振りで使っていましたが、サニーゴとヌオーを新たに入れたのと、特殊相手にばかり後投げしてたのでHD振りに変えました。正直明確に役割対象を挙げろと言われると意外と少ないのですが、HD振りにすることでロトムの攻撃を眼鏡でも1発は耐えられるようになり、雑に居座ることができるようになったのが便利でした。再生力のおかげで相手の攻撃が激しくても相手に多少は負荷を与える展開にできるのもGOOD。

しかし、最大の問題は使用した個体の自覚が全くなかったこと。ねっとう1発で焼いたことが記憶になく、相手のアーマーガアを16回連続で焼かなかった時は流石にゲームがバクったと思った。

サニーゴ@しんかのきせき

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性格:のんき()

特性:呪われボディ

実数値(努力値):167(252)-×-167(252)-×-121(4)-×

HBぶっぱ

技構成:ナイトヘッド/おにび/ステルスロック/ちからをすいとる

役割対象:ドリュウズ、パッチラゴン(対面)、ヒヒダルマ(つらら以外)、オノノクスなど

ずぶといで育成したつもりがのんきでした()でも困ることは特になかったのでまあ変える必要もなかったと思います。

ステロを撒けて、ドリュウズに滅法強く物理全般に机上論上は強いですが、身代わりや挑発で何もできなくなくなる上に特殊にはろくに勝てないので弱いです。ただ、ドリュウズのドリル(被弾率50%超え)に精神を壊されたので外せませんでした。

ステロを撒きたかったので入れてましたが、単体としてはミラーコートあたりを採用すれば多少はましになるかも。ナイトヘッド切りも一考の余地があるか。

ニンフィア@リリバのみ

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性格:しんちょう

特性:フェアリースキン

実数値(努力値):201(244)-×-86(4)-131(4)-200(252)-81(4)

HP奇数調整HDぶっぱ

サザンドラの+2ダイスチルを高乱数耐え

技構成:ハイパーボイス/めいそう/まもる/ねがいごと

役割対象:ドラパルト、サザンドラロトム、一部特殊電気など

サザン受け枠。ドラパルトにも一番安定はしている。マホイップではなく、ニンフィアを使用しているのは特殊耐久の違い。マホイップは素でサザンドラ の+2ダイスチルが受からないため、わるだくみに対して後投げすると、ダイマじゃんけんを強要される。しかし、ニンフィアの場合はHDにここまで振ることで素でも+2ダイスチルを高乱数で耐えるため、リリバのみと合わせることでダイマせずに居座りが可能になる。しかし、回復技がねがいごとであるのが最大の難点。ねがいごとで回復するポケモンはまもるがないとまともに運用できる気がしないのでまもるを採用。ラストはマジカルフレイムと瞑想で選択だが、瞑想を持たせることで自身の詰め性能を上げたり、コスモパワーゴチルゼルに唯一切り返せるようになったので採用している。

持ち物はサザン受けを重視してリリバのみを持たせた。他の鋼技に対しても1度だけ強引に突っ張ることができたので使い勝手は良かった気はする。

他の持ち物候補はロトムを意識するならたべのこし、ダイマサザンドラを一撃で倒すなら精霊プレートもありかなと思う。

ドリュウズ(最終日)@とつげきチョッキ

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性格:ようき

特性:かたやぶり

実数値(努力値):185(0)-187(252)-80(0)-×-86(4)-154(252)

臆病トゲキッスのダイバーンを確定耐え

H4ダイマトゲキッスをダイアタック→ダイスチルでほぼ倒せる

技構成:じしん/アイアンヘッド/がんせきふうじ/つのドリル

パッチラゴンが最終日前に急激に増殖したので今まで憎んでたポケモンをキッス受け性能を最低限だけ残して、急遽入れました。回復はニンフィアを中継してしかできないので完全な受けルではなくなりました。

パッチラゴンだけでなく今までホイホイ出てきた草技持ち電気を大分牽制できたため、補完枠としては合っていたのでもう少しこの編成で回したかったですね。

ナマコブシ(最終日前)@たべのこし

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性格:しんちょう

特性:てんねん

実数値(努力値):162(252)-80(0)-151(4)-×-200(252)-25(0)

HDぶっぱ

HP:16n+2(たべのこし最大)

技構成:どくどく/カウンター/みずびたし/じこさいせい

ほぼキッス受けピンポイントで最終日前まで採用。こいつを最終日まで使ってれば堂々と天然海産物ループと名乗れたのが悔やまれるところ。剣盾で初の色違い個体です。一応天然&カウンター+ドヒドイデギャラドスを誤魔化したりもできる。キッスに対してはだいぶ確率の良い勝負で勝てるが、結局負ける時は負けるのと汎用性が低すぎるのが問題点だった。せめてみずびたしを撃てば眼鏡を持ってないロトムくらいには勝って欲しかった。 

一応バタフリーの暴風2発でギリギリ半分くらいなので余程運が悪くない限り見ることが出来ます。バタフリーは構築段階ではやたら警戒していましたが、ランクマでは全く当たりませんでした…

選出関係

基本選出は特になし。でも初手は大事。初手に出やすく受けにくいロトムであったりダルマには不利を取りにくいような選出をすることが重要。

誰を出されても詰まない選出を基本としつつも相手の崩し枠を予想し、これに厚めに選出することが多い。

まもるをうまく絡めて相手の攻撃を透かしながら詰ませていく感じ、時々アーマーガアで相手を詰ませに行くムーブもとる。

選出率

1位ドヒドイデ

2位アーマーガア

3位ニンフィア

4位ヌオー

5位ドリュウズ

6位サニーゴ

結果

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ドリュウズを入れて以降、連勝してたので帰省中で時間が足りなかったのが悔やまれますね()

正月を最終日に設定した人は…(๑′ᴗ‵๑)💢

まとめ 

受けループを使うのは久々でしたが、1試合の時間が長く精神をすり減らしたり、構築の性質上ポケモン界の闇を見るようなありえないような不運な展開を味わったりと、常に受け構築を使ってる方は凄いなと思いました。

少なくとも来月再来月はかなり忙しくなりそうなので、ポケモン自体を休むことはしませんがなるべく時間のかからない構築を考えて頑張ろうと思いますw

たくさんシーズンがあるっぽいのでどこかで目立った成績を取りたいですね

【ガラルビギニング使用構築】キョダイマックスオーロンゲ軸積みサイクル【最高最終1804ー73位】

菜原です。今回はガラルビギニングで使用した構築記事となります。

キョダイマックスオーロンゲを使いたくて構築を組んだのですが、キョダイマックス以外は何も変わらない状況でランクマッチで試運転した結果、2000位くらいから1万位まで順位を落とす酷い有様で開幕当初はそこまでやる気がなかったのですが、大会では思いの外良い成績が出たので反省点とともに公開したいと思います。

調整はそのまま載せてますが割と適当なところが多々あったので注意。(改善点は提示してます)

 

目次

 

使用構築

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構築の経緯

ランクマッチでは壁貼りオーロンゲを軸にした積み+受けの2軸構築を使用していたが、環境の変化(オーロンゲ+トゲキッスの流行)により壁貼りオーロンゲを読んだプレイングや選出をされるようになってしまった。

そこで、大会ではキョダイマックスのオーロンゲf:id:naharahiziri:20191209031452p:plainが使えることも有り、オーロンゲをビルド型にして別のポケモンを使って壁を貼って積んでいったり、ステロを撒いてキョダイスイマをうっていくのが強いと思い軸を決定した。

まず、壁貼り役としてオーロンゲが呼ぶドリュウズなどの鋼悪物理にリフレクター+鬼火を撃ててオーロンゲと並べることで壁からの弱保型と誤認させられそうなドラパルトf:id:naharahiziri:20191209045141p:plainを採用。(瓦割も無効)

次に積みポケモンの選定を行った。まず、壁と相性が良くランクマッチでも愛用していたマジガ弱保シンボラーf:id:naharahiziri:20191209045440p:plain(後に個別記事出すかも)を採用。この2体だとミミッキュに弱すぎるので露骨なメタとしてパルシェンf:id:naharahiziri:20191209045802p:plainを採用。最後にまだミミッキュへの不安があることや、ダイマックスの仕様上2体目のポケモンがストッパー性能を有する必要があったためミミッキュf:id:naharahiziri:20180419125400j:plainを採用した。

最後にステロ展開も入れたかったので、ステロ要員の選定を行ったところ、炎打点が少なからずほしかった点と7世代後期にパルシェン入りの構築で使われていたHDコータスが役割に合致していると考えコータスf:id:naharahiziri:20191209045536p:plainを採用して構築が完成した。

 

ポケモン紹介

オーロンゲ@たべのこし

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性格:やんちゃ(ミント使用でいじっぱり補正に変更)

特性:いたずらごころ

実数値(努力値):193(180)-163(68)-117(252)-×-96(4)-81(4)

・調整元

yakkun.com

HP:16n+1(食べ残し効率最大)

HB:物理意識

A:高いA種族値を意識し、補正をかけ余り

技構成:ソウルクラッシュ/DDラリアット/ビルドアップ/みがわり

キョダイマックスオーロンゲを使おうと思ったのが大会前日だったので、急遽手に入れた固体。時間が無かったのでポケ徹に載ってた調整をパクった。評価が低いが物理を起点にしたいのと、元々高いA種族値を活かすために攻撃に補正はかけたいので調整自体は良いと思う。ただ、ラプラスロトムを意識したHD調整や多少S調整もしても良かったかなと思う。

動かし方としてはこんな感じで

①(壁展開が多い)ある程度ビルド身代わりで積んだ後に身代わりがとけたらダイマックスして暴れる

②ステロを撒いてからキョダイスイマで場を荒らしていく

③(非推奨)無理なポケモンが来た時にキョダイスイマ⇒ダイウォールで無理やり起点にするか突破する

ダイマックス技のキョダイスイマは決まれば滅茶苦茶強かった。環境的に後続で出しても壁貼りオーロンゲだと思われるのか身代わりやビルドを許してくれるプレイングをする人が多かった。

技に関しては特殊もある程度起点にできるようになるソウルクラッシュは確定として、悪技は不意打ちも欲しい場面があったがそれ以上にアーマーガアで受けようとして来る人が多かったので、鉄壁を積まれても起点にして勝てるDDラリアットを採用した。ニンフィアが重ければじごくづきにするのも有りかもしれない。

ドラパルト@ひかりのねんど

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性格:おくびょう

特性:すりぬけ

実数値(努力値):187(188)-×-104(68)-120(0)-95(0)-213(252)

HB:命の球ミミッキュの+2かげうちを高乱数耐え(いらない)

技構成:たたりめ/おにび/リフレクター/ひかりのかべ

壁貼り役として採用。こいつに限った話ではないが対戦相手に多様な型を警戒させることのできる壁貼りは強いと思う。オーロンゲと組み合わせるなら電磁波の方が良いという声もあるかもしれないが、オーロンゲ読みで出されるドリュウズを意識していることや、出されやすい悪タイプのイカサマ持ちにも刺さるので鬼火を採用しました。

ネックなのは自主退場技がないため、壁ターンを削られやすいこと。のろいもあるが、攻撃技を切る勇気は流石になかった。

攻撃技はたたりめにしたが、たたりめの火力増大より普通に汎用攻撃として使いたい場面が多かったのでシャドーボールの方が良かったと考えている。

調整は何を考えたのか、陽気ミミッキュ剣舞球影うちを高乱数で耐える調整をしたが、その弊害で臆病スカーフサザンドラの悪の波動で中乱数で落ちてしまうので普通にHS振りにするのが良いと考えている。

ミミッキュ@いのちのたま

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性格:ようき

特性:ばけのかわ

実数値(努力値):131(4)-142(252)-100(0)-×-125(0)-162(252)

ASぶっぱ

技構成:じゃれつく/シャドークロー/つるぎのまい/かげうち

実は本ブログの構築記事(7世代)では一度も登場していなかったミミッキュ。無難に強かった。7世代の頃は積み構築にミミッキュを入れるのは弱いと感じていたが、環境が回ったおかげなのか起点を作って剣舞したミミッキュを止められるパーティが1600台では特に少なかった印象があった。また、ダイマックス環境で積み構築の2体目にはストッパー性能がある程度求められるので今後も積み展開ではお世話になりそうな気がしている。

調整はテンプレ。今の環境でアタッカー型は陽気以外の採用はありえないと思っている。今後環境が変わるにつれ7世代のABミミッキュのような耐久調整が生まれるのかは気になるところである。

コータス@オボンのみ

f:id:naharahiziri:20191209021839p:plain

性格:おだやか

特性:ひでり

実数値(努力値):175(236)-83(低固体値)-165(20)-105(0)-134(252)-40(0)

→ブロムへキシン1個しか使ってなかったので実際の個体は防御が2低いです()

HP:16n-1調整+残りHDぶっぱ

技構成:ほのおのうず/あくび/ステルスロック/じばく

USUM後期に現れたステロ撒きコータス。選出画面でもミミッキュと並べることでトリルっぽく見せている。ドリュウズ地震も一発耐えたり、ウォッシュロトムのドロポンも日照り+オボンのみのおかげで2発耐えるのが優秀。

最初は炎打点も欲しかったことから採用したはずなのに、ポケ徹をながめていたら、炎の渦でコータスに打点が無いポケモンをキャッチして自主退場するムーブが強いと思い、Aの固体値がなるべく低い奴を採用し、今作から復活したじばくを採用した。しかし、これがミスの一つ目でそれでもじばくの火力が思ってた以上に高かったため、起点になるポケモンを倒してしまうことも発生し、素直にオーバーヒートや火炎放射などを入れるべきだったと考えている。しかし、炎の渦⇒あくびでゴースト以外は確定で眠らせられる動きはとても強かったのでここは良かったと思う。ラム持ちは滅びろ。

パルシェンきあいのタスキ

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性格:ようき

特性:スキルリンク

実数値(努力値):125(0)-147(252)-201(4)-×-65()-134(252)

ASぶっぱ

技構成:つららばり/ロックブラスト/からをやぶる/こおりのつぶて

本構築最大のミスのポケモン。構築段階で異様にスカーフドラパルトやスカーフサザンドラを警戒して陽気にしたうえで、こおりのつぶてまで採用してしまった。大会中はそれ以上にドリュウズなどに対しての水打点が無いことに苦しむ場面ばかりでコータスの起点作成が無ければかなり使いづらい感があったのは否めなかった。この構築で使用するのであれば、氷のつぶてをアクアブレイクにし、タスキも火力強化アイテムに変えたほうが強い気がしている。

それ故に選出率は圧倒的最下位で1650を超えてからはほとんど選出していない気がするが、選出画面では活躍してくれたと感じており、相手のミミッキュの選出率が割と落ちたのではないかと考えている。

タスキパルシェンを使っていると、今作では使えるのかは正直微妙だがバリアーパルシェンが恋しくなってくる。

nahara.hatenablog.com

シンボラーじゃくてんほけん

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性格:おくびょう

特性:マジックガード

実数値(努力値):148(4)-56(a0個体)-80(0)-155(252)-80(0)-163(252)

CSぶっぱ(スリップダメージが効かないのでH4振り)

技構成:エアスラッシュ/アシストパワー/コスモパワー/はねやすめ

ランクマッチで愛用していた子。詳細は後日個別記事にて書く予定。(書く気が失せたらここに追記します。)

相手の耐久型メタとして採用している。

耐久にも振りたいのだが火力も素早さ(ミミッキュの1上)もギリギリであるため、耐久は壁任せでCSぶっぱにした。

この大会ではサニーゴと合い見えなかったが、ランクマッチでは時々サニーゴと持久戦になるのでこいつだけはa0個体を用いている。

 

選出関係

基本選出

①壁展開

ドラパルト⇒積みポケ4体から2体選出

②ステロ展開

コータス⇒積みポケ4体から2体選出

③壁ステロ両方選出(稀)

コータス+ドラパルト(どっちから選出するかは相手次第)⇒積みポケ4体から1体選出

VSラプラス

ドラパルト⇒オーロンゲのソウルクラッシュでビルドの起点に(なるべく雨を降らせたくはないところ)

コータスも出来れば入れたい

滅びのうた持ちは知らない

VS受け構築

コータスシンボラー@1

選出率

1位オーロンゲ

2位ドラパルト

2位コータス

4位ミミッキュ

5位シンボラー

6位パルシェン

 

成績

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最高最終1804

73位

こういう画像を用意してくれると、詐称してないって証明できてとても良いですねw 

まとめ

ランクマッチでは全く勝てなかったので、どうなることやらと思いましたが思いの外勝てて良かったです。

ランクマッチと違うのはやはりキョダイマックスオーロンゲの存在で、キョダイスイマがあるという前提でプレイング出来るのと出来ないのではかなりの違いがあるとレートが1700超えたあたりで感じました。

構築の理解度であったり、パルシェンコータスの技構成についてもう少し煮詰めていれば序盤の余計な負けを減らせて本戦を狙いに行くこともできたのではないかなあと思います。

 

余談

初めて大手の実況者であるペリカンさんとマッチングしました。一度は対戦してみたかったので嬉しかったです。なお…

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試合はオーロンゲをヌオーで受けて、弱保発動したシンボラーをドラパルトで流され、40分を超える泥仕合と化しました()

大会の試合を相当数あげるらしいですが(10本分くらい?)、流石に採用されないだろうなあ…w