お久しぶりの記事になります。
S4以降記事を更新していませんでしたが、あつ森フィーバーでランクマをやる時間が減ってたのに加え、切断バグが追い打ちをかけランクマで戦うモチベを完全に失っていたので一時期は戦線から離れていました。
切断バグが直ったS7から本格的に復帰し、リハビリ期間を経てS8では自分の好きなポケモンであるハピナスや、7世代のビジネスパートナーであるモロバレルを使いました。
最終日は試合数が少なかったのもありますが、1000位スタートとレート2000に行ければ万々歳かなと思っていたのですが、最終日勝てなかったS3とは反対に最終日はとにかく読みが冴える場面が多く、結果的には過去最高で初の二けた順位となる82位に加え、初の最終レート2100超えとなる2110を達成しました。正直、構築の完成度はS3の方が高いですし、びっくり箱的要素が強めですが公開したいと思います。
来期は使わないと思うのと、しゃちょう(ハピナス)を布教したいので今回はチームIDも公開しました。
目次
使用構築
↑ウーラオスが対応してなかったので合成しました。
画像はリンゼちゃんです。秩序の光が混沌を打ち払うのです!
↑チームIDも公開してます。もし良ければしゃちょう(ハピナス)を布教してやってくださいw
構築の経緯
冒頭で述べた通り、環境を考慮せず使いたかったハピナスとモロバレルを起点に受け選出と攻めの選出の両方が出来るサイクル構築を目指して組み始めた。
まずハピナスを使う上で受けサイクルを組めるようにしたかったので、ハピナスとモロバレルの両方と相性が良く物理エースバーンをほぼ安定して見れるナモのみ原種ヤドランを採用した。
ここまでで物理ドラパルトなどがドラゴンや悪がきつそうだったので、受けと攻めの両方の選出で使えるつきのひかりを持たせたマジックガード命の珠ピクシーを採用した。
さらに、攻めのコマとしてスカーフエースバーンと眼鏡ドラパルトを用意したが、スカーフエースバーンの通りがすこぶる悪かったり、エースバーンとゴリラに弱いピクシーが使いにくかったり、エースバーンが呼ぶギャラドスが非常に重かったり、ジバコイルが辛すぎる等ありとあらゆる問題が噴出した。
そこで、環境に刺さってなかったピクシーを解雇し、空いた命の珠をドラパルト
に持たせた。ドラパルトは、汎用炎技が欲しかったことやパッチラゴンやギャラドスなどに強く出したいので臆病CSで採用した。さらにスカーフ枠をドラパルトに対して強く出せ、暗黒強打の一貫性が魅力の一撃ウーラオスを採用した。
最後の枠は、ドラパルトがいるとはいえパッチラゴン、ジバコイルなどの電気の一貫がきついことや、エースバーンに対して殴り合えるポケモンがもう1匹欲しいことに加え、ギャラドスの切り返しにも依然不安がある…といった対処できないわけではないが重い箇所が沢山あり、協議したところ広く浅く見れそうな達人の帯を持たせたダイマカバルドンが一番役割に合致しそうだったので採用した。
ポケモン紹介
ハピナス@たべのこし
(NN:しゃちょう)
性格:おだやか
特性:てんのめぐみ
実数値(努力値):331(4)-×-62(252)-126(244)-171(4)-76(4)
HB:突っ張り性能を上げたいので無補正252振り
HD:トゲキッスへの試行回数を増やすのと努力値効率から補正(どういう計算したのか忘れましたw)
⇨控えめ+2キッスのエアスラをほぼ3発耐える調整ですが、あとから残飯を追加したため意味がありませんでしたw
C:+1瞑想ダンサンダーでH4ダイマギャラ確定1発
H:HP奇数
S:余り
技構成:トライアタック⇒れいとうビーム(最終日深夜に変更)/かみなり/めいそう/たまごうみ
どう見ても通常色ですが色違いです。USUMの時に育てたハピナス(しゃちょう)を使いたかったので採用しました。特殊耐久は相変わらずのお化けで、ポリZとかサンパワー日照りリザードンみたいな馬鹿火力以外は大体受かります。道具はトゲキッス意識の残飯。
ただ、悪だくみが技マシン化したことで特殊で崩せるポケモンが増えたので、それに対応する瞑想は必須技だと感じました。技はてんのめぐみを有効に活かしたいことからトライアタックとギャラドスへのダメージと6割麻痺が弱いわけがないので雷を採用。最終日の深夜では残飯身代わり竜舞ドラパルトに崩される試合が散見したのでトライアタックをれいとうビームに変えました。
特に瞑想を持って役に立つのがポリ2対面で、ポリ2を瞑想の起点にしつつ時々天恵トライアタック(終盤は冷Bに変えましたが)や天恵雷で相手の交代をけん制することが出来、 悠長に瞑想を積ませてくれたのであれば、後続の物理ポケモンをダイマで倒すプレイングが出来て強かったです。
ただ、この構築でとにかく運絡むことが多すぎるポケモンでいくらトゲキッスに強くても永遠とひるまされたら負けますし、大事なところで雷を撃たないといけなかったり、とにかくヒヤヒヤするポケモンです。特に二けた順位チャレンジ等の節目の試合でことごとく自覚を無くしてしまい、3回目の二桁チャレンジでキッスに5連怯みで負けた後に、次のチャレンジでポリ2のトラアタ氷受けて数ターン後に回復したと思ったら5連怯みで負けた時は流石にSWITCHを投げそうになりましたwとはいえ、こちらも電磁波感覚で雷を撃ったりしてたので人のことは言えませんが…w
余談ですが、NNのしゃちょうは子供の時に貰ったハピナスのぬいぐるみを社長と呼んでたからですw(おそらく真ん丸ボディでズシンとしてたから)
原種ヤドラン@ナモのみ
性格:ずぶとい
特性:さいせいりょく
実数値(努力値):201(244)-×-178(252)-121(4)-101(4)-51(4)
HP:3n(奇数+再生力効率意識)
HB:可能な限り振り切り
S:カビゴン意識(12にしても良いかもしれないけどそもそもカビゴンが消えた)
CD:余り
技構成:ねっとう/ボディプレス/てっぺき/なまける
新エースバーン受け。ナモのみを持たせることでエースバーンのダイアークによる突然死に怯えることなく受けることが出来、ハチマキ蜻蛉エースバーン以外の物理エースバーンに強いです。中盤は本当に強いのか疑問ですが特殊エースバーンとやたら当たりましたが、大体そういう相手は変な出し方をしてくるので波動で察知しました←
また、ナモのみを持たせることで鉄壁を選んだ後に意気揚々と出てくるハチマキウーラオスの暗黒強打をナモのみを盾にボディプレスで倒すという芸当も出来るのがちょっと御洒落です。ただ、最終日は不意打ち切りのエースバーンとしか当たらなかったのでただの御守りと化しました。
特性の再生力も相変わらず強力でモロバレルとよくクルクルサイクルを回してくれました。
硬いイメージがありますが、エアームドとかラッキーみたいな耐久はないので過信は禁物。タスキ連撃ウーラオスにダイサンダーとダイナックル連打で普通に崩される試合もありました。
ドラパルト@いのちのたま
性格:おくびょう
特性:すりぬけ
実数値(努力値):163(0)-×-95(0)-152(252)-96(4)-213(252)
CSぶっぱ
DL調整余りD
技構成:りゅうせいぐん/かえんほうしゃ/10まんボルト/ハイドロポンプ
ふーそさんのレイドでつかまさせてもらった色違い個体。おそらく構築のMVP。受け構築に良く出されるパッチラゴンとかギャラドス、ドラパミラーなどに対面で強く出れるようにするため、臆病CS命の珠での採用。技は最大火力と遂行の流星群、汎用炎技としての火炎放射(弱点を突いて確実に処理することが大事なので命中安定の放射)、ギャラドスや削れたキッスアシレーヌなどにうつ10万ボルト、最後の枠はガオガエンやウインディに加えダイマしてカバルドンを出落ち出来そうなハイドロポンプを採用したが、ダイマした2回とも普通に耐えられたので止めた方が良いです。そのため、ハイドロポンプの枠は変えても良かったかもしれません。
相手がハピヤドランを崩すことに意識した選出をされることが多いのと、エースバーンゴリラが環境から単フェアリーのポケモンを駆逐した(自分もピクシーを解雇せざる負えなかった)のでやたら通りが良く、特にスカーフパッチラゴンでドラパを見ようとする人が何故か大量にいたのでダイマしたら相手のパーティが崩壊してたことが多かったです。
モロバレルが出せない時には相手のゴリラを、また、ヤドランが出せない時には相手のエースバーンをカバルドンとともに戦う役割があるのでその時は大事に扱いましょう。
カバルドン@たつじんのおび
性格:いじっぱり
特性:すなおこし
実数値(努力値):215(252)-180(252)-138(0)-×-92(0)-68(4)
よく分からなかったのでHAぶっぱ残りS
技構成:じしん/ヘビーボンバー/かみなりのキバ/ほのおのキバ⇒こおりのキバ(最終日変更)
USUMのウルトラホールで捕まえた色違いカバルドン。構築の経緯で話したありとあらゆる問題を広く浅く対処できる枠が欲しく、この枠を見つけるのに構築記事とポケ徹をひたすらにらめっこして辿り着きました。ある時は初手ダイマして悠長な行動をするキッスを粉砕したり、ある時はギャラドスの+1ダイストリームを耐えて返しのダイサンダーで倒したり、ある時は選出画面でアッキカバと思わせて相手のエースバーンの選出を切らせたりしてもらいました。
技は地震は当然として、キッスへの最大打点とダイスチルが強くミミッキュへの打点となるヘビーボンバー、挑発してくるギャラドスを分からせるかみなりのキバ、最後にほのおのキバはあまりうつ機会が無かったので、重めのドラパルトに刺せるこおりのキバにした。(こおりのキバもドラパルトにしか使わなかったのでかみ砕くの方が良かったかも)
カバルドンにせよ相手の後続を見ずに行う初手ダイマはお祈り感が凄く正直嫌いではあるのだが、こちらの後続は高耐久や襷バレルなどがいることが多い上に相手のポケモンをほぼ無償で1体飛ばせるのは有用であった。
ただ、相手がアッキカバだと思って交代読み交換をしたら偶然ダイマが透かされたのが1回と、1度だけダイマカバが読まれたことがありあっさり負けたのでやはり初手ダイマは読まれたら弱いです。
因みにダイマカバを読まれたのはフォロワーさんでもしかしたら↓のツイートを見てたからかもしれないので、いくら見てる人が少ないとはいえ型バレ発言には気を付けましょう()
いつの間にか勝率も.666を越えたし、やっと土俵に上がってきた感ある
— 菜原☘ (@nahara_poke) 2020年7月21日
構築には謎のカバルドンを入れたけど役割対象が来ないから1回しか選出しない #ポケモン剣盾 #NintendoSwitch pic.twitter.com/VUycyd08qw
モロバレル@きあいのタスキ
性格:ずぶとい
特性:さいせいりょく
実数値(努力値):221(252)-×-127(196)-106(4)-106(44)-51(4)
役割的にはHB特化でも良かったかも。
ジバコの眼鏡ボルチェンに対して再生力で満タン回復意識の調整だったはず
技構成:イカサマ/クリアスモッグ/きのこのほうし/こうごうせい
7世代では対ミミッキュ最強兵器として活躍してましたが、今回は主にゴリランダーを見てもらいました。道具はどうせ叩かれるのと、エースバーンやダイマキッスなどに一発耐えて眠らせるタスキの方が強いと思ったのでタスキにしました。
技は代名詞のきのこの胞子とドラパルトへの打点となるイカサマ、相手の積みを阻害し、ゴリラへの打点となるクリアスモッグ、またゴリラに対して後出しから対面で勝てるようにするためと、タスキ発動のHPまで回復できる光合成を入れました。
基本的にはゴリランダーに勝てる上に、当然ながらミミッキュや対面で物理ドラパを相手し貰ったり、役割が無くても最悪タスキ胞子ができて便利でしたが、たまーに現れるグラスシードアクロバットゴリラが無理で、その時はドラパルトを選出してないと負け確なのがうーん…といったところでした。一応そういうゴリラの取り巻きには起点作成ポケモンがいるのである程度判定は出来ますが。。。
動かし方は7世代の単体記事(↓記事)と同様に、身代わりを持ってそうなポケモンには安易に胞子を撃たないのと、逆に余裕のある対面(テンプレゴリラ対面)では胞子が効かなくても胞子を撃っていくというヤンキープレーの両面が大事になります。
一応光合成のPPが少ないのと日照り以外で天候が変わったら回復量が下がるのは注意。
ウーラオス(いちげき)※キョダイ個体@こだわりスカーフ
性格:ようき
特性:ふかしのこぶし
実数値(努力値):175(0)-182(252)-121(4)-×-92(0)-163(252)
ASぶっぱ余りB
技構成:あんこくきょうだ/インファイト/かみなりパンチ/とんぼがえり
ソードROMは連撃のほうにしてしまったので、GTSで手に入れた中華産ウーラオスを使ってました。中国語の名前が武道熊師なのがカッコいいです。
スカーフを持たせることでドラパルトを上から殴れる上に、威嚇無効で半減させずらいあんこくきょうだの一貫性に魅力を感じ採用しました。今まで自分の構築記事では一切スカーフのポケモンが出ないくらいには、スカーフを使うのが苦手でしたが暗黒強打ととんぼ返りのおかげでだいぶ使いやすかったです。
受けや前座のアタッカーで相手を削りあんこくきょうだの一貫を取ることができると暗黒強打のモーションがカッコいいのも相まって気持ちよくなれます。
またあり得ないようですが唯一相手の一撃ウーラオスの暗黒強打を受けれるポケモンなので、相手の一撃っぽいウーラオス入りにはなるべく選出してました。
せっかくキョダイ個体を使ってるので沢山ダイマックスさせてあげたいところですが、残念ながら巨大一撃も暗黒強打と同じ威力でスカーフの効果が消えるのでダイマ性能は低いです。ただ、ほとんど当たりませんでしたが、受け構築相手になるとダイマ性能が跳ね上がり、ダイサンダーで突然奇襲したりダイナックルで威力を上げた後に鉄壁無効の暗黒強打を連打できるのが強いです。
選出関係
選出方法
①受け選出
35%くらいはこの選出。物理エースバーン、テンプレゴリラ、特殊ポケモンみたいな選出には無類の強さを誇ります。
②受け2+攻め1
+()1+()1
物理枠受けとハピナス2体で受けつつ、きついポケモンは攻めコマで対処する選出。
自分で言うのもアレですが、相当なプレイングスキルが求められますw(勝ちパターンを想像しにくい選出)攻めコマ先発で場合によっては初手ダイマします。
大体30%くらい。
③攻め2+クッション
()2+()1
攻めコマ2体(エースバーンと殴り合えるドラパカバが多い)とポリ2やキッス対策のハピナスかゴリラ対策のバレルを加えた組み合わせ。
ほとんど当たらなかったが受け構築に対しては、ドヒドイデ入りにTOD勝負では絶対負けるのでドラパルト+ウーラオス+モロバレルが一番正着かとは思う。(実際それで勝てた)初手対面と相手のパーティ次第で初手ダイマもします。
35%に満たないくらいの選出率。
④脳筋
なんだこれ。←
1回か2回だけ選出しましたがどうしてこの選出をしたのかは覚えてないです。
初手ダイマックスについて
カバルドンの項でも述べたが、自分は初手ダイマックスは嫌いでした。何故なら相手が裏のポケモンを見せていないにも関わらず、貴重なダイマックスを使うことで相手が少しでも考慮していればゲームプランを相手に握らせてしまうからです。
仮に、初手ダイマックスで相手のパーティを2体以上持って行っても余程通りが良かった場合を除き、それは単に相手とのかみ合わせが良かっただけであり、それを綺麗な勝利とは呼べないという思いがありました。。そのため、基本的には相手に先にダイマを切らさせて、こちらのダイマを通していくそういった試合が自分の理想です。
ただ、この構築の攻めのポケモンを用いた場合においては、後発ダイマックスをするよりかは初手ダイマないしは先行ダイマをした方が、有利な展開になりやすいというのが正直なところでした。理由としては下記の3つが挙げられます。
①裏に高耐久のポケモンが相手目線見えており、安易なダイマックスを切れないため、こちらがダイマックスをして有利不利を逆転させることを対処できないor読まれないことが多い。
②仮に先行ダイマックスで大した結果が出なくても、裏にいるハピナスや再生力ポケモン、タスキモロバレルで誤魔化せるパターンも多い。
③構築の都合上、攻めのポケモンにダイウォールを持たせるスペースがなく、後発ダイマックスをしても相手のダイマを枯らす行動がとれない。
結局のところダイマックスは脳死でつかうものではなく、逆に初手ダイマックスを安易な行動だと批判するのではなく、構築に応じた動き方を磨いていくのが必要だと今回の構築を使用してつくづく思いました。
選出率
1位ハピナス
2位ドラパルト
3位ヤドラン
4位モロバレル
5位カバルドン
6位ウーラオス
ハピナスの選出率が高く、2〜4位は接戦。ウーラオスは終盤選出率が低かったです。
結果&感想
撤退時(最終日午前5時くらい)
最終順位&レート(TN:ルエラ)
若干レートがインフレ気味ではありましたがレート2100は目標の一つだったので達成できてうれしいです。
ただ、さらに上を目指したいという気持ちがレート2100で終わりたい気持ちに負けてしまったというのはあるので、来月以降で深夜に潜れる日程になった時は見栄えよりより上を目指す気持ちで挑みたいと思います。
おまけ
今回の使用構築の画像のリンゼちゃんです。
秩序の神とは思えないような服装と縦ロールが好きです。
おウィズも時間が無くて、出来てませんがたまに布教活動(?)はしたいと思いますw